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In-Fusio publie une étude sur l'industrie du jeu "mobile"

* Publié par Jérôme Bouteiller le Jeudi 10 Octobre 2002 | envoyer | commenter
Après les sonneries et logos, le jeu entend bien devenir un des principaux "consommables" sur téléphone mobile. Quelques jours après la publication de statistiques par son concurrent Gameloft, c'est au tour de la jeune pousse bordelaise In-Fusio, dirigée par Gilles RAYMOND, de publier une première étude sur l'industrie du jeu mobile et sur les habitude et tendances des joueurs.

Réalisée en partenariat avec Orange France et basée sur un échantillon de 600 consommateurs équipés de téléphones "ExEn", le moteur de jeu in-fusio, l'étude révèle par exemple que les femmes jouent presque autant que les hommes mais qu'ils restent jeunes (78% ont moins de 25 ans, 92% moins de 35 ans), que 50% des sessions de jeux durent 22 min, que les joueurs jouent majoritairement (75%) statiquement chez eux, en soirée (17h/22h) et week-end ou encore que le temps plus que le prix (environ 3 euros) limite leur consommation.

L'étude indique également que la présence ou pas des jeux influe dans la décision d'achat d'un mobile dans 20% des cas. Enfin, 96% des utilsateurs d'ExEn se sont déclarés satisfaits...

D'après Marc Lefour, Vice-Président Marketing Produit d'IN-FUSIO, "Cette étude, la première du genre entre le fournisseur d'un service de jeux et un opérateur, nous donne désormais une idée très précise de la demande des consommateurs en matière de jeux sur mobile. Elle ne permet pas seulement de dissiper les idées préconçues et les a priori, mais prouve également que les jeux sur mobile sont un atout considérable, générateurs de recettes, pour les opérateurs ; pour autant que le service de jeux proposé aux utilisateurs soit de qualité. Cette première étude permettra à IN-FUSIO de répondre encore mieux aux exigences du marché et d'améliorer notre offre aux consommateurs."

Le point le plus intéressant est sans doute l'usage domestique et statique du téléphone pour jouer, remettant en cause le principe de la mobilité. Il démontre en tout cas que le "médiaphone", plus que la télévision ou l'ordinateur, pourra jouer un rôle central dans les divertissements numériques des prochaines années

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